Инновации, которые изменят облик жанра?
Благодаря работе Software Studio, начиная с Demon’s Souls, игроки смогли ознакомиться с известным геймплеем, основанным на модели боя и движения, характерной для серии Souls.
Даже Bloodborne, в котором можно было почувствовать дыхание свежести, не перевернуло систему боев с ног на голову.
Sekiro: Shadows Die Twice, или последняя работа японской студии, принесет некоторые революционные изменения в довольно герметичный жанр. Достаточно большой, чтобы сделать границу между хитростью и экшеном полностью размытой.
Сегодня мы представим семь новых фишек, отличающих игру в Sekiro: Die Twice, которых вы не найдете в серии Dark Souls.
Содержание
История Sekiro: Shadows Die Twice
Мы узнали историю в Dark Souls через окрестности, читая описания предметов и разговаривая с редко встречающимися независимыми персонажами во время игры. Беседы и тексты содержали загадочную информацию, которая часто заставляла нас чувствовать себя потерянными.
На самом деле, чтобы повеселиться, мы могли бы полностью опустить аспект функций, хотя сила игр From Software заключается в раскрытии секретов лордранских и дранглых земель.
В Секиро самая важная информация об истории берется с самого начала игры. Действие происходит в шестнадцатом веке в стране самураев, в которой разразилась война.
Главный герой игры — позор шиноби, японский воин. Виной в опустошении его чести было похищение высокорожденного молодого человека, которого он должен был защищать. Что еще хуже, он потерял свою руку и жизнь, которую он сохранил, чтобы позволить ему отомстить. Вместо потерянной руки он носит протез, который он использует во время боя.
Хотя в Секиро есть фантастические элементы: как известно, в Shadows Die Twice действия происходят в реальном мире в период Сэнгоку, игра приобретает более земной характер. Мы покидаем темные земли для исследования страны, которую мы знаем довольно много из фильмов, книг и других игр.
Вероятно, создатели скрывают много секретов, ожидающих своего изучения, а сама история может быть полна преуменьшений. Однако это не меняет того факта, что следить за историей будет проще для игроков, которые не хотят и не намерены поучаствовать в раскрытии сюжета, как это было в сериале Dark Souls или Bloodborne.
Бой в Shadows Die Twice
Боевая модель значительно изменилась в сравнении с серией Душ. Схватки в Секиро более динамичны. Прежде всего учитываются рефлексы и уклонение от враждебных атак, потому что мы не будем наносить удары по объектам. Ожидание удара противника с нарисованным щитом уходит в забвение.
Вместо этого создатели реализовали обширную механику, связанную с комбинациями атак. Ключ к успеху — чувствовать подходящий момент, чтобы нанести необходимый удар. Если это удастся, мы истощим противника, что, в свою очередь, позволит противнику нанести критический урон.
Шиноби держит оружие в одной руке, а в другой у него есть протез, который — вместе с тросом и крюком — может использоваться, чтобы приблизиться к сопернику и нанести серьезные повреждения.
Хотя система боев претерпела значительные изменения, одно, безусловно, не изменится — как в Dark Souls или Bloodborne, мы умрем даже с самым слабым противником, если будем недостаточно осторожны.
Стелс
Стелс не является новшеством в играх от Software. Предыдущие игры исследования содержали упрощенную бесшумную механику, которая состояла в том, чтобы приблизиться к противнику и дать ему возможность нанести смертельный или критический удар (удар в спину).
Мы выполняли этот тип атаки только против врага, который стоял с нами, повернул назад. Однако возможностей для этого было немного.
В Sekiro: Shadows Die Twice элементы, связанные с бесшумным приближением к противнику, были значительно расширены. Места были разработаны, чтобы еще лучше использовать скрытность. Густые заросли, плотные здания или местность позволят вам молча убивать своих врагов или обходить их.
Подкрадывание — только вариант, который разнообразит игру, и использование его не обязательно. Игроки, которые ценят больше всего прямые бои, могут вообще забыть об этом элементе. Однако такой тип игры приносят интересный азарт, и очень жаль лишать себя этого опыта.
Изменения в модели движения
В аспекте мобильности персонажа, вероятно, следует увидеть самое большое изменение из серии «Темные души». Герой в играх о темных душах имел ограниченный диапазон движений. Он бежал медленно, прыгнул лишь на короткое расстояние, и падение — даже с небольшой высоты — чаще всего заканчивалось смертью. Система движений персонажа помнит времена Demon’s Souls, игры предыдущего поколения.
В Секиро создатели значительно увеличили палитру движений. Шиноби очень проворен и быстр, он прыгает высоко, и что самое интересное — он умеет плавать. Людям, которые никогда не имели дел с Dark Souls и Bloodborne, может показаться абсурдным, что главный герой игры бьет боссов в несколько раз больше себя и умирает, когда падает в воду.
Однако это еще не все. В Sekiro нам не нужно контролировать выносливость, которая, несомненно, является огромной революцией в жанре, и мы должны учитывать, по-прежнему ли новый жанр от Software похож на Darksouls или скорее на приключение.
Создатели должны позволить персонажу, которого мы запускаем, плавно и свободно перемещаться по подготовленным локациям. Благодаря этому игровой процесс приобретает динамизм, хотя тактическая сторона игры немного изменится.
Постоянная проверка уровня выносливости и планирование последующих атак во время стычек в Темных Душах была необходима, чтобы выйти победителем из поединка.
Больше вертикальных и горизонтальных мест
Изменения в системе передвижения продиктованы более открытым и многоуровневым проектом локации в Секиро. В последней игре от Software у нас больше свободы передвижения, и благодаря крюку мы можем легко добраться до объектов более высокого уровня.
Стоя на крыше здания или ветви дерева, мы планируем дальнейшие ходы, что придает игре тактический характер. Зная расположение противников, мы можем попытаться уничтожить их тихо, нападая напрямую, а иногда просто обходя врагов, незаметно пробираясь мимо.
Возрождение
После смерти у нас есть два варианта. Первое — это перерождение в том же месте, где мы были убиты. Второй — вернуться к последней статуе скульптора, которая является эквивалентом вспышек Темных Душ.
Хотя кажется, что первый путь намного проще, мы должны помнить, что противники нападут на нас, как только мы воскреснем. Если мы умрем снова — или мы возродимся со статуей — мы столкнемся с очень суровым наказанием. Мы потеряем безвозвратно половину очков опыта и игровой валюты.
Сетевая составляющая
Demon’s Souls, Dark Souls или Bloodborne — игры, созданные для одинокого игрока. Однако в каждом из них реализован сетевой компонент, который позволяет взаимодействовать с другими разными способами. Мы могли бы попросить помощи в убийстве босса или в преследовании миров других игроков.
В Секиро эти элементы были полностью удалены. Мы не ощущаем никаких сетевых функций в игре. Путешествуя по Японии, мы исключительно должны полагаться на наши навыки.