Хотя игры, которые имеют четко определенную сюжетную линию, с четким вступлением, развитием и окончанием, иногда являются удивительными приключениями, в «повседневной жизни» для нас любимыми остаются «бесконечные игры».
Это связано с простой зависимостью: чем больше лет и обязанностей приходит, тем меньше времени для удовольствия. Игры, к которым вы можете сесть с трамплина и которые вы можете сломать без существенных последствий в любое время, со временем становятся единственным, легкодоступным вариантом.
Slay The Spire, с одной стороны, является такой продукцией, а с другой — под видом приятного сочетания карточных игр и roguelike с примесью рпг, там сложный, требовательный и направленный на хардкорную часть игроков.
Что касается игры, созданной маленькой студией, Производство удалось получить большое признание в раннем доступе — положительно оценивают его как 96% владельцев, и наше мнение не отличается. Почему?
Я иду в темноту
Как и полагается roguelike, в Slay The Spire, повествовательный слой просто оправдание для следующих миссий. Целое не имеет большого значения и может быть фактически сведено в одно предложение — это символ, который мы хотим получить в верхней части заголовка Spire.
Каждый из трех доступных классов — «Морской бой», «Сень» и «Дефект» — поднимается по совершенно другой причине, но ни в одном из них нет ничего, что могло бы поставить вас на колени.
Однако, чтобы достичь вершины, каждый должен пройти подобный путь, состоящий из нескольких действий, которые состоят из десятков мелких стычек и сражений с боссами.
Наш маршрут — в форме случайно сгенерированных карт — всегда состоит из нескольких путей, которые мы можем выбрать сами.
Мы сталкиваемся как с обычными, так и с элитными противниками, покупателями, местами для отдыха (в виде костров и т. д.) Или короткими вымышленными приключениями, в которых выбор влияет на полученные бонусы.
Мы знаем, что за «активность» на созданной карте — мы знаем с самого начала. Детали всегда являются неожиданностью, а также с каким отвращением мы столкнемся. Вызовы, несомненно, имеют ценность — каждый выигранный бой означает, в конце концов, награду в виде карты, которую мы можем добавить в нашу колоду.
У меня есть пара!
Это верно — талия. Она, несомненно, находится в центре игры в Slay The Spire, и способ, которым был решен вопрос о ее конструкции, действительно не подходит.
Хотя в своих основных предположениях он не сильно отличается от способа экспедиций, известного даже из Hearthstone, благодаря случайности типов столкновений, с которыми мы сталкиваемся, и огромному объему доступных заклинаний и навыков, каждый подход к игре предлагает немного другой опыт.
Мы всегда начинаем игру с горстки карт, и до финального боя, как правило, в нашей руке их несколько десятков.
Успех в Slay The Spire может быть достигнут только тогда, когда мы добавим «дополнения» к нашей талии, заботясь о соответствующей синергии. С одной стороны — это дает игре постоянное ощущение свежести, с другой — иногда это немного ограничивает. Потому что, если судьба не улыбнется нам на начальных уровнях (и мы не получим достаточно сильных карт и артефактов в рамках призов), даже самые талантливые быстро попадут на более сложные уровни. Это определенная проблема, но какая прелесть этого вида.
После поражения собранные очки отправляются в пул развития данного персонажа — если мы соберем их достаточно, мы разблокируем новые карты, которые могут быть включены в нашу колоду.
Каждый класс имеет около сотни уникальных опций, поэтому вам нужно много времени, чтобы раскрыть весь потенциал конкретного персонажа. Конечно, чем лучше мы справляемся, тем быстрее мы открываем новые варианты, но, к счастью, независимо от навыков, мы постоянно движемся вперед.
Что дальше
Естественно — после победы над финальным боссом — веселье не заканчивается. И речь не о возможности разблокировки карт. Slay The Spire предлагает два варианта для тех, кому удалось сыграть «бить» на нормальном уровне сложности.
Первый — и, вероятно, самый важный — режим ежедневного перезапуска. Каждые 24 часа создатели позволяют нам соревноваться в рейтинге на четко определенных условиях, которые они предоставляют.
Все те, кто решили принять участие в соревновании, стартуют с одной и той же позиции и имеют неограниченное количество подходов — тот, кто сможет похвастаться лучшим результатом в конце игры, садится на первое место в данный день. Это интересный способ продлить жизнь игре и, судя по интересу к режиму — хитовая идея.
Второй вариант — тот, который, к сожалению, немного менее мне нравится — это игра с так называемой Elevation, доступной только после победы над всеми финальными боссами. Это не что иное, как раньше, но с «разогнанным» уровнем сложности.
К сожалению — создатели пошли сюда за легким, а игра на более высоком уровне сложности — искусство для искусства — мы не ожидаем ничего очень привлекательного здесь и единственным «новым» является то, что у боссов больше хитов и больше урона.
Принимая во внимание, что уровни Elevation равны 20, и каждый последующий отличается только тем, что множители растут от упомянутого HP и силой атак, — иногда трудно найти мотивацию уставать только в обмен на удовлетворение.
Конечно, в конце более сложной игры мы получаем немного больше очков прогресса, но в какой-то момент веселье перестает иметь больше смысла, и мы практически ничто. Я понимаю, что некоторым нравятся проблемы, но в моем случае — я предпочитаю, чтобы последовали более разумные награды.
Это хорошая сторона
Независимо от уровня сложности нашей игры, мы довольно быстро оцениваем две вещи — сложность самой игры, множество возможных эффектов и комбинаций и дизайн противников.
Наши оппоненты не только выглядят очень уникально, оригинально(мутантная грибная крыса или сундук на трех конечностях!), но также имеют интересную механику, которая требует смены стратегии в каждом столкновении. И поэтому в случае одного противника частые атаки работают против нас, а в другом случае — без быстрого убийства мы рискуем столкнуться с огромными проблемами.
В игре много противников, и тот факт, что мы сталкиваемся со случайными боями при каждом подходе, заставляет все это чувствовать себя свежим и постоянно удивлять.
В конце — несколько слов о звуке и графике. Музыкальный путь, хотя и относительно короткий, может упасть вам на ухо и слушать его с удовольствием. Графически — не рассчитывайте на чудеса на экране.
Хотя противники и наши персонажи выглядят очень интересно, тот факт, что они решили поставить их в тонкий ход, иногда работает в их пользу.
Здесь вы можете увидеть много упрощений, и хотя вы можете закрывать глаза (особенно учитывая бюджет на игру), нетрудно заметить некоторые недостатки с точки зрения анимации и эффектов.
Тем не менее, визуально игра не трагична, но для людей с немного более высокими требованиями миграция из Hearthstone или, скажем, недавно выпущенного Artifact — может быть своего рода «шоком».
Время перемешать
В целом, работа студии Mega Crit Games — действительно успешная позиция, которая заслуженно завоевала сердца игроков уже на этапе раннего доступа.
На премьере мы получаем очень обширную карточную игру, в которой удалось воплотить в традиционную формулу множество решений, которые доставляют удовольствие, не скучая даже после десятков часов изучения последующих карт.
Время от времени ГСЧ немного раздражает, а в некоторых местах требуется несколько более креативных решений, но ядро игры и предлагаемые режимы идеальны.
Учитывая, сколько стоит игра — определенно стоит дать ей шанс. Даже если вы пытались держаться подальше от карточных игр.
Slay The Spire — идеальное предложение для тех, кто любит карточные игры, но остальные должны дать ему шанс. Несмотря на небольшие проблемы, это привлекает вас!
Плюсы игры:
- Сумасшедший затягивающий геймплей
- Много интересных и разнообразных открыток
- Она постоянно удивляет
- Режим ежедневного вызова прекрасно работает
- Уникальный дизайн противников
Минусы игры:
- ГСЧ иногда слишком сильно влияет на игру
- Самые высокие уровни сложности не приносят ничего интересного
- Графически — у него есть некоторые недостатки