Изменения. Все говорят, что они нужны, но они не всегда идут к лучшему. Разработчики игр всегда экспериментировали с различными элементами своей оригинальной идеи, развивая их или полностью меняя их. Вот что случилось с Silent Hill и четвертой частью — последней, созданной японскими разработчиками из Konami. Интересно, как бы выглядел этот сериал сегодня, если бы японцы не отдали его другим.
Работы над проектом начались сразу после окончания Silent Hill 2. Была осень 2001 года, и в то же время был создан Silen tHill 3. Первоначально игра не должна была принадлежать серии, и ее рабочее название было Комната 302, Вся концепция была основана на создании укрытия перед кошмаром, к которому игрок постепенно привыкает.
Затем сделайте убежище местом, из которого вы хотите сбежать. В отличие от предыдущих частей, главный герой отправляется в мир кошмара, желая выбраться из комнаты, в которой он некоторое время находился как в тюрьме.
Места, которые мы посещаем за Генри Тауншенда- это разные части города, прилегающие к Сайлент Хиллу. В Интернете до и после премьеры игры распространялись теории о том, что имя героя можно прочитать как TOWN SH END (конец города Silent Hill). Однако создатели так и не признались в сплетнях.
Сюжет Silent Hill 4
История Silent Hill 4 начинается в основной комнате. Генри стали беспокоить кошмары и в его квартире стали происходить странные вещи. Электричества нет, телефон не работает, дверь закована в цепи, и даже если ее тянуть изо всех сил, их невозможно сломать.
Кажется, что никто не может услышать его снаружи, поэтому зов о помощи не вариант. Человек может наблюдать только за людьми, живущими у окна или в глазке у его двери. В это же время герой обнаруживает загадочный туннель, выкопанный в стене в ванной комнате.
Он решает проверить, куда он ведет, и, таким образом, попадает на ближайшую станцию метро, которой он может следовать из своей комнаты. С тех пор Генри прошел через туннель, посетил различные места, а затем, после некоторых ключевых событий, он просыпается в своей постели, весь в поту.
Каждое место, которое посещает Генри, символизирует одного из его соседей, которых мы встречаем там. Когда мы снова в них, в дальнейшей части игры, это символизирует изменения, которые произошли в личностях этих людей.
Вся концепция этого путешествия — отсылка к таким фильмам, как «Скрытое измерение» от 1997 года, режиссер Пол Андерсон или на два года младше, чтобы быть похожим на Джона Малковича в постановке Спайка Джонса.
Тема подглядывания через глазок в дверь взята из фильма «Пи» 1998 года, создателем которого является Даррен Аронофски. В свою очередь, появляющиеся в игре монстры во многих случаях являются отсылкой к японским фильмам ужасов и таким фильмам, как «Проклятие дзю-он».
Независимо от того, каков был конечный результат, это не была самая страшная игра. Silent Hill 4: TheRoom — это способ дать психологический аспект того, что человек чувствует, будучи замкнутым.
Чтобы усилить чувство клаустрофобии, находясь в комнате, этот момент представлен в перспективе от первого лица. Когда мы покидаем квартиру, камера располагается в классическом стиле предыдущих частей. Все потому, что вид от третьего лица, по мнению создателей, помогает лучше сражаться.
В игре произошло несколько других существенных изменений. Изменился не только способ рассказать историю, но и стиль, в котором ведется борьба с противниками, и вся идея носить с собой оружие и предметы.
Так же, как серия Resident Evil они использовали идею сундука, в котором мы храним временно неиспользованные предметы — таким образом, место в инвентаре героя очень ограничено.
Комната Генри является своего рода базой, в которой мы восстанавливаем здоровье (но только на некоторое время) и готовимся к изучению внешнего мира. Там, в свою очередь, мы находим различные объекты, которые служат либо ключом к дальнейшим событиям, либо оружием. Последние, в зависимости от типа, обладают определенной прочностью.
Например, бутылка вина (которую Генри вытаскивает из своего холодильника) выдержит несколько ударов, поэтому, имея небольшую дистанцию, клюшка для гольфа также не поддается разрушению, но стальная труба или ржавый топор могут сопровождать нас на протяжении всей игры.
Что касается пересеченных мест, изменения также видны — на первый взгляд, вы можете увидеть что все лишено характерного тумана в таких больших количествах, как прежде. Как прокомментировал Акира, глава этого проекта? Дело в том, что «вместо того, чтобы интересоваться, где этот монстр, лучше подумать о том, как от него избавиться».
Некоторые из них не могут быть убиты, а только обездвижены или временно ослаблены. Чтобы призраки жертв не сильно влияли на Генри, мы можем использовать священный амулет, свечи или проколоть их специальным мечом.
Инновации, которые происходили в «комнате», принимались по-разному. Некоторые из критиков оценили идею сундука и главной комнаты как основы, но игра подверглась резкой критике за то, что невозможно избавиться от вещей другим способом. Это связано с частым возвращением, потому что все еще не хватает места даже для важной вещи.
SilentHill 4: Рейтинги издательств не превышали 80%, хотя продажи были очень высокими, но только в Японии. Количество покупателей за ее пределами было только удовлетворительным.
Если кому-то из вас интересно, что Генри видит, глядя через дыру в стене или через окно, вы можете проверить это только в версии PlayStation 2, потому что «четверка» не появилась ни в коллекции HD, ни в PSN.
Только японцы могут купить цифровую версию, которая со второй половины 2012 года доступна в виртуальном магазине PlayStation.
Обзор Silent Hill 4
Silent Hill 4
Дата выхода: 17 июня 2004 г.
Минимальные системные требования:
- Windows 98 / ME / 2000 / XP
- Pentium 3 1 ГГц и лучше
- 256 МБ ОЗУ
- GeForce 3 Ti / Radeon 8500
- 5 ГБ свободного места
Рекомендуемые системные требования:
- Windows 98 / ME / 2000 / XP
- Pentium 4 2 ГГц
- 512 МБ ОЗУ
- GeForce 4 Ti / Radeon 8500
- 5 ГБ свободного места